一、游戏化教学有哪些形式

  1. 将游戏应用于教学活动中;

将游戏作为教学各个环节的工具,在教学活动中使用已有的电子游戏或传统游戏,游戏之间相互独立,游戏的应用是为了达到某一个教学环节的教学目的;

  1. 将教学活动设计成游戏。

利用游戏化元素,比如:积分、任务、勋章、排行榜等,将教学活动变成一个游戏,设置将课堂设计成一个大游戏。

二、如何为教学活动有选择游戏

  1. 从游戏性、教育性和技术性三个维度进行考虑。
  2. 课堂环节:热身游戏,深化课程内容的模拟游戏、辅助学生理解的体验游戏以及巩固知识的练习游戏。

三、如何将教学活动游戏化

  1. 多人在线游戏的先驱理查德·巴特尔率先提出“游戏化”这一概念,他的原意是“把不是游戏的东西(或工作)变成游戏”;
  2. 教师需要了解三个层面的元素:中级概念,如框架、蓝图;高级抽象概念:如结构工程、美学;小规模的组件,如锤子、钉子以及尺子。在游戏化中分别对应:游戏化的动力、游戏化的机制及游戏化的组件
  3. 游戏化的动力:
  4. 约束:限制或者强制的平衡;
  5. 情感:好奇心、竞争力、挫折、幸福感;
  6. 叙事:对一致、持续的故事情节的讲述;
  7. 进展:玩家成长或者发展的过程;
  8. 关系:在社会互动中产生友情、地位、利他等感情。
  9. 游戏化的机制:

(1)挑战:需要花力气解决的任务;

(2)机会:随机性的元素;

(3)竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败;

(4)合作:玩家为了实现共同的目标而努力;

(5)反馈:玩家表现得如何的信息;

(6)资源获取:获得有用或值得收藏的物品;

(7)奖励:因一些行动或成就而获得的福利;

(8)交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易;

(9)回合:不同的玩家轮番参与;

(10)状态:一个或一组玩家胜出、平局、失败的状态。

5.组件:

(1)成就:既定目标;

(2)头像:可视化的用户形象;

(3)徽章:可视化的成就标识;

(4)打怪:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中;

(5)收集:收集和积累成套的徽章;

(6)战斗:短期的战役;

(7)内容解锁:只有当玩家达到目标时才能显示的内容;

(8)赠予:与他人共享资源的机会;

(9)排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就;

(10)等级:用户在游戏进程中获得的阶段性的发展标识;

(11)点数:游戏进展的数值标识;

(12)任务:预设挑战,与目标和奖励有关;

(13)社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络;

(14)团队:为了一个共同的目标在一起工作的玩家组;

(15)虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。

6.将教学活动设计成游戏的工具

课堂中最常用的工具:点数、徽章、排行榜;

方法论:在《创新轻松三步法》中,作者丹尼斯将产品的创新过程分解成了三个基本步骤:

1.了解人们使用某个产品和服务的原因;

2.列举出用户使用该产品时的必经环节;

3.开始做减法,把无关环节全部删除,直接将使用过程简化到极致。

教育类学习APP

教学行为--与他人互动

对产品来说:

  1. 学生:确定内容形式之后,设计合理的学习路径,将其包装成一个学习游戏,在每个路径上设置小任务和奖励反馈,并给出最终通关后的奖励,积分、勋章、PK、协助挑战、自我挑战(天梯)、排行榜等反馈会不断激励用户去闯关学习,但要设定每天最长闯关获得奖励的次数或学习时间。(故事化、场景化、趣味化)
  2. 教师(编辑主打):备课中增加【同步教材的游戏环节】、【同步游戏教学内容】,给老师提供多样化的游戏化教学的教学设计及对应素材资源(活动设计使用的图片、音视频;互动电子游戏)。

游戏领域能借鉴的方法中,最能让用户上瘾的是:实时反馈,成就感,虚荣,物质奖励

并且,还要注意的一点是,成就感和物质奖励的获得,不能是产品直接送给用户,而是用户要付出一定的成本或者通过完成一些任务以后获得,才能让用户上瘾,对于唾手可得的东西,人们往往不会在意,往往冷漠对待。

游戏化设计倡导“以人为本的设计”,所有的游戏功能和游戏规则都是围绕着用户外在动机和内在动机而设计,满足用户在产品中的基本需求和期望以后,“顺便”满足组织的商业目标(KPI)的实现,这是一个相辅相成不断互相促进互相影响的过程。

四、常用的电子类教育游戏开发工具

  1. RPG Maker:适合开发模拟游戏和体验游戏;
  2. PowerPoint:适合做即时反馈的练习游戏;
  3. Unity 3D:适合有编程经验的教师使用;
  4. Scratch:可以作为教学工具用于游戏化教学,让学生自己在开发游戏的过程中学习编程思想,提升创造性思维;
  5. Kodu:可视化游戏编程工具,与Scratch类似。

五、游戏化教学在不同教学环节中的应用

  1. 准备环节

(1)破冰游戏--真真假假:自我介绍;

(2)分组游戏--根据学科特色给出关键词进行分组,让他们相互熟悉、相互协作;

  1. 导入环节

(1)相关性导入;

(2)非相关性导入;

  1. 新授环节

(1)梳理知识点,挖掘游戏元素;

(2)又快又准的消化重难点;

(3)游戏设计别跑偏;

(4)教师全身心投入,认真把控课堂;

  1. 练习环节

(1)游戏不宜过大;

(2)游戏操作不能过于复杂;

(3)游戏应具有明确的训练目标与规则;

  1. 总结环节
  2. 用写游戏日记的方式发布到交流平台上,获得点赞最多的几名同学获得奖励;
  3. 用思维导图方式画下来,匿名画自己肖像进行提交;
  4. 复习环节

(1)思维导图:选出最佳导图进行勋章奖励;

(2)排行榜:将整个学习流程进行积分细则,让学习像闯关一样好玩;

(3)角色扮演:让学生出题,老师进行组卷,可以自创题目,也可以使用现成的,还可以使用电子游戏;

(4)主题游戏:引入游戏化元素,激发学生的主动性和激情,解决重难点内容。

六、游戏化教学在不同教学模式中的应用

1.在探究性学习中的应用

2.在翻转课堂中的应用

3.在合作学习中的应用

游戏型微课(H5)